Gamification
La gamification est un concept de plus en plus populaire dans le monde de l’entreprise. Que ce soit pour former, communiquer ou encore vendre : utiliser le jeu et ses codes peuvent vous permettre de vous démarquer et ainsi obtenir un avantage concurrentiel. Dans cet article, nous allons vous partager les gamifications préférées de l’agence.
Novembre 2021, Nike annonce la sortie de son serveur nommé NIKELAND sur Roblox. L’objectif de l’entreprise est de créer un QG virtuel où se mélangent sport et créativité.
Ce serveur est donc accessible en se connectant sur le jeu Roblox, une plateforme de jeux vidéo qui rassemble plusieurs millions de joueurs actifs tous les mois. Avec comme univers le siège social du groupe, le jeu permet aux utilisateurs de se plonger dans une expérience immersive et engageante. Dans ce monde virtuel, les utilisateurs peuvent participer à plusieurs mini-jeux avec leurs amis, et même en concevoir d'autres à l'aide du matériel virtuel à disposition. Vous pouvez également créer votre avatar, l’habiller avec des vêtements, chaussures, et accessoires de la marque. De plus, Nike a profité de l’occasion pour faire découvrir une collection exclusive.
Cette opération de communication fut très bénéfique pour Nike. L’objectif principal était de briser l’un des plus grands obstacles au sport, l’accessibilité. Naturellement, le jeu est entièrement gratuit.
L’opération en quelques chiffres :
-7 Millions de joueurs
-Le jeu a permis de toucher 224 pays différents
-6 millions de visites sur les réseaux sociaux de l’entreprise
-Développement de l’image de marque (entreprise qui prône le développement du sport et du bien-être)
-La publicité semble native et naturelle
-+41% des revenus de Nike brand digital au quatrième trimestre
Dans un environnement où les données deviennent de plus en plus importantes pour les entreprises, le DATA office de la BNP Paribas Asset Management a utilisé un jeu pour sensibiliser et former près de 3000 collaborateurs.
Objectif : Faire découvrir l’univers de la DATA / Augmenter la qualité des données récoltées.
Pour répondre à ces deux objectifs, créer un jeu semblait une solution originale et engageante. Le collaborateur prend donc le rôle d’un héros qui a pour objectif de retrouver une île perdue, Datatis, l'île où les données coulent à flot ! Tout commence lorsque le joueur est averti qu’il n’est pas le seul à chercher l'île, et que ses concurrents sont très proches de l'île. À partir de ce moment, les collaborateurs de la BNP se transforment en Indata Jones, et commencent une vraie aventure dans la Datazonie.
Au cours de l'aventure, le joueur peut tester différentes fonctionnalités, répondre à diverses questions et ainsi approfondir ses connaissances tout en gagnant des points. Les joueurs gagnent des trophées en fonction de leur engagement dans le jeu (nombre de temps de connexion, performance dans le jeu…)
Pour accompagner le projet et que le jeu soit utilisé, un plan de communication a été mis en place : vidéos sur l’intranet / mailing / stand / affiches dans les bureaux…
En plus d'être numérique, le jeu est finalement aussi une aventure dite “IRL” (“In Real life”, dans la vraie vie). Les collaborateurs ont partagé de bons moments, ont communiqué sur des astuces, etc…
Les résultats sont sans appel, cette gamification a permis de générer 3x plus d’engagement que l’objectif de base. 72% des joueurs n’avaient jamais été sensibilisés aux problématiques des données.
Le jeu a totalisé 767 questions dont 630 orientées Data. On estime que le niveau des salariés de la BNP a augmenté de 25% entre le début et la fin de la gamification. La portée du jeu est 10x plus conséquente qu’estimé avant le lancement de la gamification.
KFC est la deuxième plus grande chaîne de fast food au monde. La marque est implantée dans plus de 120 pays. Positionnées sur un marché en constante évolution, les marques comme KFC sont en perpétuelle recherche de nouvelles façons d’engager leur public et de fidéliser leurs clients.
KFC Japon a donc voulu créer une campagne marketing qui avait deux objectifs :
-informer de la sortie de leur nouvelle gamme de produits autour des crevettes
-inciter les Japonais à venir tester la nouvelle gamme de produits pour bénéficier de bons de réduction
Solution : L’entreprise étant bien consciente que l’éducation et la sensibilisation des clients à un nouveau produit ne suffisent plus à développer de nombreuses ventes, KFC cherchait donc une manière qui susciterait également de l’enthousiasme autour de celui-ci. C’est donc dans cette logique que l’entreprise a réalisé une campagne marketing sous forme d’un jeu nommé Shrimp attack. Le concept du jeu est simple : les crevettes veulent prendre le contrôle du château de la vedette de KFC, le poulet. Tout comme dans Fruit ninja, il faut couper les fruits. Dans cet advergame, le joueur doit couper les crevettes sans couper les cuisses de poulets.
Des résultats sans appels :
KFC a réussi le lancement de sa nouvelle gamme de produits. Ils ont réussi à atteindre leurs objectifs de ventes. Le succès était tel, que le temps de la campagne a dû être réduit par deux afin de ne pas déséquilibrer l’offre et la demande.
22% des joueurs sont revenus pour utiliser leur bon de réduction.
Environ 200 000 joueurs sur la durée de la campagne.
900 000 parties jouées.
Nous avons participé à la création d’un jeu publicitaire pour le compte de l’association Secours Catholique qui œuvre pour la lutte contre la pauvreté et l’exclusion. Leur objectif était de communiquer sur leurs valeurs de manière ludique dans un objectif de recrutement de dons et legs. Pour cela, nous avons créé un advergame nommé “mots mêlés de la fraternité”, reprenant le célèbre jeu de lettres, avec l’objectif de retrouver des mots clefs. Disponible en web et mobile, cette expérience simple et intuitive a permis de séduire des centaines de personnes.
Grâce à la mise à disposition des données à l’association (exports CSV), celle-ci a pu poursuivre sa communication positive via des cycles de mails thématiques.
“La machine à remonter le temps 14/18” est un serious game conçu par la chaîne Arte.
Objectif : Proposer aux plus jeunes curieux de voyager dans le temps afin de mieux comprendre le déroulement d’une des plus tristes périodes de notre histoire. Le but est d’informer le joueur sur les conditions de vie à cette époque : Quelle aurait été ma vie il y a cent ans ? Qu’aurais-je vu, entendu, senti ou encore ressenti ?
Afin de mieux comprendre la Grande Guerre sous divers points de vue, le joueur doit choisir un personnage parmi 28 disponibles. Tous les joueurs sont différents, âge, nationalité ou encore le sexe. Il peut incarner au choix un protagoniste du conflit, un civil ou un militaire, français ou allemand, enfant, femme, homme ou vieillard, afin de se familiariser avec une partie de son quotidien à travers illustrations et documents d’archives. Entre faits historiques et anecdotes, on est tour à tour ce soldat dans les tranchées de Verdun ou devant un peloton d’exécution, une septuagénaire en exil, une jeune femme employée d’une usine d’armement, ou encore cet infirmier d’un hôpital débordé.
Ce serious game est finalement une excellente manière de faire découvrir la vie des personnes pendant la guerre et ainsi comprendre les différents ressentis. C’est un jeu très instructif qui permet de découvrir les différents points de vue en fonction du pays.
Pour conclure, on peut dire que la gamification est un outil puissant pour améliorer l’engagement, la motivation et la rétention de connaissances. Les cinq exemples présentés montrent clairement comment vous aussi, vous pouvez utiliser le jeu pour atteindre vos objectifs. Peu importe votre secteur d'activité, la gamification ne doit pas être utilisée de manière arbitraire, elle doit découler d’une stratégie claire et cohérente.
Si vous souhaitez échanger sur la gamification, contactez l’agence digitale créative Digiworks ou retrouvez plus en détails toutes nos offres de gamification et dispositifs digitaux (Serious Game, Gamification, Conseil, Développement de nouveaux outils…).