Serious game
À l’ère du tout numérique, le jeu va bien au-delà du pur divertissement. Les jeux sérieux et autres dispositifs de gamification ont évolué pour devenir des outils pédagogiques puissants dans la formation et la sensibilisation du grand public. Ils ont depuis, largement conquis le monde de l’entreprise, en proposant des dispositifs de formation innovants fondés sur l’engagement.
Les Serious Games sont devenus de puissants outils pour enseigner, former et sensibiliser dans divers domaines, de la gestion d'entreprise à la préservation de l'environnement en passant par le domaine médical.
Leurs usages se sont diversifiés notamment parce qu’ils permettent de combiner apprentissage, engagement et divertissement.
Ces cinq projets illustrent l'impact positif des jeux vidéo éducatifs sur l'apprentissage et la résolution de problèmes dans nos sociétés où le digital est partout. Ils ouvrent la voie à de nouvelles façons passionnantes de favoriser les apprentissages tout en s'amusant.
Simuland a révolutionné l'apprentissage des concepts de gestion d'entreprise en permettant à ses joueurs d'incarner un dirigeant et de prendre des décisions stratégiques.
Tous les joueurs d'une partie sont en concurrence sur le même marché et doivent prendre des décisions judicieuses pour développer leur entreprise tout en gérant des ressources limitées.
Ce monde virtuel mais réaliste utilise la simulation et l'interactivité du jeu vidéo pour permettre d’apprécier les conséquences directes de leurs décisions sur le succès ou l'échec de leur entreprise.
Ce projet initié par le laboratoire Menarini France et réalisé par l’agence Digiworks, est un exemple probant de l’utilisation des Serious Games dans les séminaires professionnels. Il a été réalisé à l'occasion des Journées Régionales de Formation (JRF) pour les médecins.
Le jeu Asthme Investigation est conçu comme un support ludique pour dynamiser ces journées de séminaires. Il immerge le participant au cœur d’un cas clinique dans lequel il doit découvrir la cause d’une crise d’asthme aiguë dont souffre une patiente prénommée Perle. Par un système de "Point and Click", il doit interagir avec l’environnement de la patiente pour collecter des indices. Il mène l’enquête en parcourant différentes pièces de son logement et en interrogeant son voisin pour mieux connaître son style de vie.
Ce Serious Game s'appuie sur des situations réalistes pour aider les participants à développer ou se remémorer les bons réflexes. La durée du jeu est d'environ 20 minutes, à l'issue desquelles les médecins peuvent évaluer leur expérience.
Une interface dédiée permet au laboratoire d’administrer et de paramétrer le jeu pour chaque nouvel événement.
Cet outil pédagogique initié par Eau de Paris a pour vocation d’expliquer le cycle naturel de l’eau, de sensibiliser à la gestion de l'eau et à la conservation de cette ressource précieuse.
Ses objectifs pédagogiques sont multiples. Les joueurs doivent défier les maîtres de l'eau pour mieux comprendre les mécanismes de captation, de transport, de traitement et de contrôle de l’eau. Conçu pour être utilisé dans les établissements d’enseignement, ce jeu permet aux apprenants de devenir des gestionnaires de l'eau au travers de 6 sites différents à visiter.
Avec ses missions à réaliser, ce jeu engage les joueurs dans des réflexions sur les problématiques liées à l'eau.
La SNCF a adopté la gamification pour dynamiser ses enquêtes utilisateurs en proposant “expérience IV”, un outil de collecte d'informations voyageurs.
L’objectif pour la SNCF est d’évaluer sur une échelle de 1 à 10 le niveau de satisfaction de ses voyageurs quant aux informations voyageurs transmises (SMS, application, site web, messages en gare...) et sur la façon dont elles sont accueillies par les usagers.
En utilisant ce jeu vidéo éducatif développé par Digiworks, la SNCF a réussi à rendre ce processus fastidieux en une tâche ludique et engageante. Ce simulateur immerge les participants au cœur d’un environnement qui reproduit des situations réelles de voyage en train.
Cette enquête a réuni plus de 1 600 participants, dont 1 000 qui devaient vivre virtuellement une journée dans la peau d'un client SNCF. Le jeu construit autour de 4 parties, consistait pour l’utilisateur à accomplir des actions durant les 24 heures qui précèdent son départ de TGV.
Enfin, le jeu sérieux "Novi-Chek" est une application éducative spécialement conçue pour les patients diabétiques de type 1. Il offre une expérience d'apprentissage interactive en leur permettant d'acquérir progressivement les connaissances et compétences nécessaires à la gestion de leur maladie.
Le jeu guide les joueurs à travers des simulations de situations réelles liées au diabète. L’apprentissage par le jeu les aide à mieux appréhender leur condition et à prendre des décisions informées.
Si vous êtes intéressé par l'intégration de la gamification dans votre pédagogie, n'hésitez pas à contacter l'agence créative spécialisée en solutions digitales, Digiworks. Retrouvez plus en détails toutes nos offres de gamification et dispositifs digitaux (Serious Game, Gamification, Conseil, Développement de nouveaux outils…).